Filmpromo.de – Trends und Best Practice Communication Cases aus der Entertainment-Industrie

Trends und Best Practice Communication Cases aus der Entertainment-Industrie

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Die von TrendONE entwickelte Media-Evolution (als PDF downloaden) wird ständig weiterentwickelt und zeigt die Entwicklung der Medien.

Media 1.0

Klassische (Massen-)Medien wie TV, Print und Radio betreiben Massenkommunikation. Sie informieren, unterhalten und sozialisieren ein großes, disperses Publikum auf passive Weise. Der Zuseher, Zuhörer oder Leser konsumiert die Inhalte im “Lean Back”-Modus. Der Couch-Potatoe muss unterhalten werden, um Aufmerksamkeit (Attention) zu bekommen.

Media 2.0

Mit Aufkommen des Web 2.0 wurde der klassische Medienkonsument wachgeschüttelt. Das Internet bzw. insbesondere seine zweite Generation verwandelt den Consumer in den Prosumer (Neologismus aus Producer + Consumer). Zusätzlich zum passiven Konsum von Medieninhalten bieten neue Medienkanäle wie Weblogs, Podcasts, Videocasts und Social Networks die Möglichkeit des “Self Publshings”, also die Chance sich selbst du veröffentlichen und zum Produzenten von Inhalten zu werden, die entweder an ein großes weltweites Publikum aber auch an bestimmte Zielgruppen adressiert werden können. In Media 2.0 kommt es also zum “Move Forward” des Konsumenter der dadurch zum Prosumer wird, der Inhalte produziert aber auch wie gewohnt konsumiert. Stand bei Media 1.0 die Aufmerksamkeit im Mittelpunkt, geht es nun um Involvement bei dem der Nutzer auf die Bühne tritt und selbst in den Medienprozess involviert wird.

Media 3.0

Media 3.0 nutzt bestehende Möglichkeiten und kombiniert sie mit leistungsstarken Technologien. Stetig steigende Bandbreiten und High-End Devices ermöglichen eine zunehmende Virtualisierung des Mediums Internet. Auch Offline-Medien wie TV oder dem nicht zu den klassischen Medienkanälen zählenden Point of Sale verbinden die reale und virtuelle Welt immer mehr. Egal ob Massively Multiplayer Online Role-Play Games (MMORPGS), virtuelle Welten oder Hologrammtechnologie, jede dieser Anwendungen steigert den Grad des User Involvements. Nutzer kreieren ihr digitales Alter Ego (Avatar) und tauchen damit in eine virtuelle Welt ein.

Interessant ist, dass sich die klassische Mediennutzung in dieser Evolutionsstufe häufig virtuell wiederholt. Menschen loggen sich in 3D-Umgebungen ein und kaufen digitale Zeitungen oder sehen auf digitalen Screens fern. Es kommt in Media 3.0 zu einer zeitweise vollständigen Immersion des Users, der zum Teil des Mediums wird und sich bzw. sein digitales Spiegelbild dort neu kennen lernt.

Doch Media 3.0 schließt auch die Entwicklung des Internets hin zum SmartWeb bzw. Web of Context mit ein und beschreibt das Aufkommen erster semantischer Dienste.

Media 4.0

In Media 3.0 findet Immersion nur zeitweise statt. Leistungsstarke mobile Endgeräte wie das iPhone und Spielkonsolen wie der Nintendo DS und die Playstation Portable, sowie offene Betriebssysteme wie Android führen in Verbindung mit immer günstigeren Datenflatrates für mobilen Internetzugang dazu, dass die seit Media 3.0 Einzug haltende zeitweise Immersion des Users nun permanent wird.

Die ständige Connectivity aller Devices führt einerseits dazu, dass der Nutzer seinen Durst nach Information und den Wunsch sich mitzuteilen nun auch permanent mobil stillen und erfüllen kann. Andererseits werden auch reale Objekte im Web of Things zu Hyperlinks und Medien, die sowohl klickbar sind, als auch interaktive Nutzung ermöglichen.War der Prosumer in Media 3.0 nur zeitweise im virtuellen Raum, lautet die Devise in Media 4.0 “Always On”. Der digitale Zwilling existiert zwar nach wie vor, doch auch in der Realität ist man ständig verbunden und permanent erreichbar.

Media 5.0

Die in der Evolutionsstufe Media 4.0 bereits angedeutete Medienintimität – durch das mobile Endgerät ermöglicht worden – steigert sich in der Stufe Media 5.0 um einen weiteren Schritt. Was sich zuvor in Form von Handys, PDAs und Smart Phones in unseren Taschen, Jacken und Hosen versteckt hat, kommt uns in Media 5.0 noch näher. Die Technologie wird langsam unsichtbar, denn sie dringt immer mehr in unseren Körper ein. Implantate – ein eher abschreckendes Wort – werden uns die technischen Möglichkeiten mobiler Endgeräte noch näher bringen. Bionische Kontaktlinsen, die uns Echtzeitzusatzinformationen direkt anzeigen sind längst nicht mehr nur Science Fiction. Auch die Steuerung von Games, Geräten und anderen Inhalten wird in Zukunft durch unsere Gehirnströme möglich sein.