Filmpromo.de – Trends und Best Practice Communication Cases aus der Entertainment-Industrie

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Gestern Abend hatte ich die tolle Gelegenheit, mit Elan Lee, dem Gründer der Agenturen 42 Entertainment und 4th Wall Studios zu telefonieren.

42 Entertainment, ein Unternehmen mit Sitz in Pasadena und rund 35 Mitarbeitern das 2003 gegründet wurde, hat besonders im vergangenen Jahr sehr viel Aufmerksamkeit bekommen, da sich die Agentur als die Mutter von Alternate Reality Games positionieren konnte.
So zeichneten Elan Lee und seine Mitarbeiter für Spiele wie The Beast (zum Film ), I Love Bees (zum Computergame Halo 2),Year Zero (zum Album-Release der Nine Inch Nails) und The Dark Knight (zum gleichnamigen Kinofilm von Warner) verantwortlich und gewannen sogar in Cannes den Löwen für das Halo-Spiel.

Unter dem Leitmotiv “Your Life is a Movie Screen – We make the stories that play on it” gründete Lee dann 2007 sein zweites ARG-Unternehmen 4th Wall Studios. Das Ziel des Studios sei es laut Lee, ARGs massentauglicher zu machen.
Erste Erfolge stellten sich bereits 2008 ein, als zum Kinostart des Paramount-Thrillers Eagle Eye ein ARG konzipiert wurde, das sich innerhalb von 10 Minuten spielen lässt.
Der Erfolg ging so weit, dass die Spieler ihre gesamte Mission auf Youtube als Clip einstellten.

Einziger Haken an Free Fall (so der Name des Mini-ARGs) war, dass es sich lediglich von amerikanischen Nutzern spielen ließ, da der Einstieg in das Game (das so genannte Rabbit Hole) ein Telefonanruf war, den man lediglich auf amerikanischen Handys empfangen konnte.
Für Februar 2009 kündigte mir Elan am Telefon bereits zwei ähnliche Spiele an, die wohl auch für größere Kinofilme von dem 3-köpfigen Team bei 4th Wall Studios ausgerichtet und für ein weltweites Publikum spielbar sein werden.

Zum Schluss noch ein paar interessante Zahlen.
Die Anzahl der Nutzer, die sich an Alternate Reality Games beteiligen ist seit dem ersten Game im Jahr 2001 ständig gestiegen.
Waren es bei “The Beast” noch “nur” rund eine Million Spieler, so stieg die Zahl bei dem preisgekrönten Spiel “I Love Bees” bereits auf 2,5 Millionen Teilnehmer. “Year Zero” spielten dann 5-6 Millionen Menschen (die Zahlen sind Annäherungen, da schwer fassbar ist, wer als Spieler gilt). Den bisherigen Rekord stellte natürlich das Batman Game “The Dark Knight” auf, an dem 7 bis 8 Millionen Spieler partizipierten.

Diese Zahlen sind aus meiner Sicht ziemlich beachtlich, da man bei ARGs primär sehr vernetzte und marken-loyale Menschen (Brand Evangelists) erreicht, die die Botschaft vom Spiel und damit auch von der Marke für die das Spiel ausgerichtet wird, weitertragen und viral verbreiten.
Es ist sehr interessant, welche Daten von den Spielern messbar sind, was zugleich allerdings auch das größte (datenrechtliche) Problem von diesen multimedialen Spielen darstellt. Hier sehe ich noch den größten Stolperstein für Alternate Reality Games. Ich gehe allerdings mit Lee einher, wenn er meint, dass ARGs in Zukunft an Bedeutung als Marketingtool besonders für die Unterhaltungsbranche gewinnen werden und wer weiß, vielleicht ist bereits 2009 das Jahr der Spiele in Europa!

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