Filmpromo.de – Trends und Best Practice Communication Cases aus der Entertainment-Industrie

Trends und Best Practice Communication Cases aus der Entertainment-Industrie

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Ich habe mich in meiner Diplomarbeit 2007 schon einmal mit diesem Thema auseinander gesetzt. Damals war es innovativ, in Second Life Promotionaktionen und virtuelle Events zu Filmmarketingzwecken durchzuführen.

Heutzutage wird einem eher mit einem Lächeln entgegnet, wenn man einfache Events oder eben virtuelle Kampagnen in SL umsetzt.
Second Life sei tot, heißt es immer wieder.
Nun, ich denke, so krass ist es dann auch wieder nicht, aber man muss Second Life auf jeden Fall anders nutzen, als noch vor einem Jahr, wenn man auffallen und Erfolg haben will.

Nun aber zu einem anderen verwandten Thema.
Ich habe mich in einem Kapitel meiner Diplomarbeit damals auch mit der Frage auseinandergesetzt, ob es für große Filmverleiher nicht vielleicht interessanter wäre, eine eigene Welt zu schaffen, in der sich die User mit den Figuren aus den Filmen des Hauses einloggen und interagieren können.

Dazu gibt es ja auch bereits interessante Ansätze beispielsweise von Buena Vista, die für die Fluch der Karibik Trilogie ein eigenes MMORPG gestartet haben.
Wirklich cool finde ich da schon eine Anwendung von Weblin zum Film Horton Hears a Who!, über die ich gleich weiter schreiben möchte. Zuvor allerdings noch das kurze Kapitel aus meiner Diplomarbeit, da ich denke, dass dieses hier sehr gut passt (Ich bitte zu bedenken, dass dieses Sätze etwa im April 2007 geschrieben wurden):

3.6.3. Eigene Welt schaffen oder doch lieber dem Mainstream folgen?
Obwohl die Erfahrung mit Filmvermarktung 3.0 in „Second Life“ besonders in Europa noch so gut wie gar nicht vorhanden ist, muss aufgrund des hohen Zulaufs und der immer lauter werdenden Werbekommunikation in der populärsten aller virtuellen Welten darüber nachgedacht werden, ob man sich als Filmverleiher mit Promotion-Aktivitäten in „Second Life“ noch von der Masse anderer Unternehmen unterscheidet, die ähnliche Ideen auf dieser Plattform umsetzen. Bisher wird „Second Life“, mit einigen Ausnahmen, viel zu sehr dazu genutzt, um klassische Kommunikationsmittel virtuell nachzuahmen. So begehen sehr viele Unternehmen ein zweites Mal jenen Fehler, den sie bereits beim Aufkommen von Web 2.0 begangen haben. Sie reagieren, anstatt zu agieren, und das tun sie noch dazu um einiges zu spät.
User nutzen „Second Life“ nicht, um dann in der virtuellen Welt erneut durch eintönige und einseitige Werbung gelangweilt zu werden. Genau wie beim klassischen Medienkonsum ignorieren sie auch in „Second Life“ Werbebotschaften, die nicht dazu einladen, mit ihnen zu interagieren bzw. die keinen Mehrwert bieten.

Durch die Entscheidung, eine eigene 3D-Welt zu schaffen, ergeben sich besonders für Filmverleiher ungeahnte Möglichkeiten der Konversation mit dem Publikum, die einen klaren Marktvorteil mit sich bringen.
Dazu gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder der Verleiher kreiert eine Welt für einen Film oder er produziert eine Welt unter seiner Marke.
Ist der Film oder die Filmreihe bekannt genug, bietet es sich an, eine eigene Welt für den Film zu kreieren, wie dies Anfang 2007 für die Trilogien „The Pirates of the Carribean“ und „The Lord of the Rings“ geschah.

Um hingegen alle Filme eines Verleihers zu promoten, bietet sich eine Unternehmenswelt an. Hier könnte Usern die Möglichkeit geboten werden, aus Avataren zu wählen, die den Figuren aus Filmen des Verleihers nachempfunden sind. So werden Filmmarken erlebbarer und bleiben vor allem länger in den Köpfen der Fans.
Das große Problem einer Filmmarke, nämlich ihre kurze Wirkungsdauer, könnte damit überbrückt werden. Damit wäre auch eine Lösung für das Problem gefunden, das Hediger als „Flaschenhals der Premierenkinos“ bzw. der Kinoauswertung allgemein bezeichnet.
Durch den Einsatz zum Beispiel einer eigenen Twentieth Century Fox 3D-Plattform, in der sich die von Usern gesteuerten Avatare von Luke Skyewalker und Darth Vader gemeinsam mit einem der X-Men den neuesten Trailer zum kommenden Simpsons-Film anschauen und anschließend kommentieren, wird nicht nur die Marke des Major-Filmverleihers gestärkt, sondern auch die Chance gegeben, Guerilla-Marketing zu betreiben und in weiterer Folge dadurch Mundpropaganda für neue Produktionen auszulösen.
Johnny Cashs’ von einem User gesteuerter Avatar könnte als Vertreter des Fox-Films „Walk the Line“ in der 3D-Welt auf einen anderen User stoßen, der sich als Fan der „Rocky Horror Picture Show“ mit dem Avatar der Kultfigur Frankenfurter eingeloggt hat. Es würde eine leidenschaftliche Diskussion über Musikfilme beginnen. Die Schlacht aus „Alien vs. Predator“ könnte sich in der Fox-Welt weiterentwickeln.
Gleiches könnte natürlich auch auf andere renommierte Verleiher wie Sony, Buena Vista, Warner oder aber auch auf Independentverleiher, die über ein ausreichend großes Repertoire an Filmen verfügen, übertragen werden.
Alle diese beispielhaften Szenarien haben eines gemeinsam: Sie erweitern und verlängern die Wirkungsweise einer Filmmarke und hauchen ihr neues und vor allem längerfristigeres Leben ein.
Damit ist mehr als nur ein Grund gegeben, der Filmverleiher dazu bringen sollte, über den Tellerrand von „Second Life“ zu blicken und die Chancen zu nutzen, die Filmvermarktung 3.0 bietet.

Soviel also zu dieser Sache.
Interessanterweise ist es nun genau 20th Century Fox, die zum ersten Mal einen Schritt in diese Richtung gehen.
Für den Animationsfilm Horton hört ein Hu wurde eine Kooperation mit Weblin gestartet.
Weblin ist ein Hamburger Unternehmen, dass das Internet sozial macht. Das Unternehmen macht Menschen im Internet sichtbar. Die Idee, die dahinter steckt ist, dass wir in der realen Welt Menschen in unserer Umgebung sehen, wahrnehmen und dadurch ansprechen können. Wenn man jedoch im Internet surft, ist man mit vielen Menschen gleichzeitig auf derselben Seite, sieht sie aber nicht. Weblin (auch als Zweitgeist) bietet die Möglichkeit, sich und andere mit Hilfe eines Avatars sichtbar zu machen und das nicht nur auf einer Webseite sondern seitenübergreifend.

Und genau diese Avatare wurden in einer Kooperation mit Fox im Filmdesign angeboten.
Man konnte sich also bei Weblin einen Horton Avatar bauen oder downloaden und mit diesem durch das Internet marschieren.
Diese Lösung ist natürlich noch einmal um Hausecken besser als der umständliche Weg über eine aufwendige und vor allem Ressourcenfressende 3D-Umgebung. Mit diesem Schritt beweist Fox, dass Filmpromotion 3.0 gar nicht so weit weg ist, wie wir eigentlich denken.

Danke an Christine von Weblin, die mich bei unserem Think Tank zum Thema Konvergenz am vergangenen Freitag in Hamburg auf diesen Case aufmerksam gemacht hat.

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