Filmpromo.de – Trends und Best Practice Communication Cases aus der Entertainment-Industrie

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Bei meiner täglichen Lektüre des ORF-IT-Channels Futurezone, dessen Chefredakteur ich durch meine FH-Vergangenheit sehr gut kenne, bin ich vor ein paar Tagen auf einen äußerst interessanten Artikel zum Thema Alternative Reality Gaming gestoßen.

Bei dieser, von der amerikanischen Agentur 42 Entertainment mitbegründeten und stark vorangetriebenen viralen Promotionform werden multimediale Werbewelten erzeugt. Besonders beliebt ist die cross-mediale Schnitzeljagd, die die Agentur sehr gerne für Kunden aus dem Entertainmentbereich einsetzt.

Schon 2001 (!), also lange bevor O’Reilly dem Web 2.0 seinen Namen gab, setzte 42 Entertainment ein cross-mediales Alternative Reality Game zum Film Artificial Intelligence um. Dieses Spiel unter dem Titel „The Beast“ sollte innerhalb der weltweiten Zielgruppe der Warner Bros.-Produktion Buzz auslösen.

Begonnen hatte damals alles mit dem offiziellen Filmplakat. Darauf fand sich neben den üblichen Cast&Credit-Nennungen am unteren Rand auch der Name einer „Therapeutin für Maschinen mit Gefühlen“.
Schon bald fanden skeptische Fans heraus, dass zudem eine verschlüsselte Telefonnummer auf dem Plakat zu finden war.
Mit einem Anruf bei dieser Nummer startete der Fan das cross-mediale Game, bei dem es (wenn ich mich recht erinnern kann, wie auch im Film) um die Auflösung eines Mordes ging.

Mit immer neuen Hinweisen in und auf gefakten Websites, Fax- und Telefonnummern, Emails, Live-Events und Plakaten konnten die Fans in die Welt des neuesten Spielberg-Films eintauchen, noch bevor sie den Film gesehen hatten. Eine virale Promotion, die während ihrer Laufzeit von wenigen Wochen über drei Millionen Leute auf der ganzen Welt erreichte und auch in Foren (den heimlichen Vorgängern von Weblogs) stark diskutiert wurde.

Mit der Erwähnung in traditionellen Medien wie CNN, Time oder USA Today erreichte man schließlich auch die weniger Internet-affine Zielgruppe.

„The Beast“ ist damit also ein weiteres Beispiel, das eine Theorie aus meiner Diplomarbeit bestätigt, wonach erfolgreiche Filmpromotion (2.0) auch den Erfolg und den Einsatz klassischer Medien zur Bewerbung des Films voraussetzt.

Bei Wikipedia gibt es übrigens einen lesenswerten Beitrag über Alternative Reality Games inklusive einer ausführlichen Beschreibung der “Beast”Kampagne.

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