Filmpromo.de – Trends und Best Practice Communication Cases aus der Entertainment-Industrie

Trends und Best Practice Communication Cases aus der Entertainment-Industrie

Subscribe to Filmpromo.de – Trends und Best Practice Communication Cases aus der Entertainment-Industrie

Wenn die Demo schwach wird

Geschrieben am 8.Juni 2010

Gerade in der Gaming-Industrie spielen Demoversionen eine zentrale Rolle als Werbemittel für die Vollversion von Spielen. Doch wie schafft man es als Publisher, nicht zu wenig zu zeigen aber auch nicht gleich den vollen Spielgenuss preiszugeben und damit den Impuls des Kunden zum Kauf der Vollversion zu unterbinden.



Für dieses schwierige Problem scheint Sony nun eine Lösung gefunden zu haben. Der japanische Konzern hat ein System entwickelt, das Spieler von Demos dazu animieren soll, die Vollversion zu kaufen. Konventionelle Demos bestehen meist aus einzelnen oder stark eingeschränkten Teilen eines Spiels; beim neuen Sony-Konzept können die Spieler hingegen das vollständige Spielerlebnis nutzen. Einziger Haken: Durch einen integrierten Timer-Mechanismus nehmen mit fortschreitender Spieldauer die Inhalte ab, beispielsweise wird die Rüstung der Spielfigur immer schwächer oder das Auto fährt langsamer. Um wieder zu voller Kraft zu kommen oder mit voller Motorkraft gegen die Konkurrenz antreten zu können muss dann die Vollversion gekauft werden. Wurde der Betrag überwiesen, reicht es, einen Aktivierungscode einzugeben, um das Spielerlebnis ungehindert fortzusetzen und bereits erspielte Inhalte weiterhin verwenden zu können.

Interessant ist vor allem die Tatsache, dass dieses Konzept nicht nur auf klassischen Computerspielen angewendet werden kann, sondern auch bei Konsolengames oder Mobile Games funktioniert.

  • syskorn

    Demo sollte doch Demo bleiben. Viele Demos gehen 30-60 Min, danach sollte man doch wissen ob das Spiel was für einen ist oder nicht!